Os professores têm
encontrado em suas salas de aulas, alunos cada vez mais familiarizados com
recursos de comunicação digital. Isto se dá pelo crescimento exponencial do
acesso aos computadores e à internet. São diversos os recursos de comunicação
digital acessados diariamente pelos jovens, como por exemplo: histórias em
quadrinhos, desenhos animados, vídeos, imagens, figuras, gráficos, áudios,
apresentações multimídia, jogos, entre outros. Já que os recursos de
comunicação digital são muito atrativos para os jovens, que passam horas de
seus momentos de lazer em frente ao computador, porque não utilizar tais
recursos para fins educacionais?
O desenvolvimento de recursos de
comunicação digital personalizados para fins educacionais, no momento atual,
ainda necessita de pessoas especializadas, e, por esse motivo, torna-se
financeiramente inviável para a maioria das instituições. Portanto, quanto mais
esses recursos puderem ser reaproveitados em diferentes contextos, por
diferentes professores em séries e disciplinas diferentes, o seu custo de
desenvolvimento diminui progressivamente. Para que isso seja possível, existe
uma padronização que aumenta a probabilidade de reutilização de tais recursos,
a partir de uma estrutura em blocos.
Qualquer recurso, suplementar ao processo
de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem. O termo
objeto educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais
educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos com vista a
maximizar as situações de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. [...]
A idéia básica é a de que os objetos sejam blocos com os quais será construído
o contexto de aprendizagem. (TAROUCO, 2003)
E de acordo com Wiley, qualquer
recurso digital que possa ser reutilizado para suporte ao ensino. A principal
idéia dos objetos de aprendizagem é quebrar o conteúdo em pequenos pedaços que
possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito
de programação orientada a objetos. (WILEY, 1999)
Um dos grandes problemas enfrentados
nas instituições de ensino é que os recursos pedagógicos produzidos internamente
ou adquiridos não ficam centralizados em um único lugar, dificultando seu
acesso pelos membros da instituição. Muitas vezes, a escola possui materiais
muito interessantes e os professores nem sabem de sua existência.
Os repositórios de recursos digitais
aparecem justamente para fazer a integração de todos esses recursos disponíveis
na instituição. Eles são grandes bases de dados disponíveis na internet e que,
por meio de um sistema de busca, permitem aos professores e alunos acessarem rapidamente
os materiais de que precisam. Um grande ganho para a educação seria a existência
de uma rede que ligasse todos os repositórios de objetos existentes no mundo e
que eles fossem de livre acesso e uso por qualquer pessoa.
Os objetos de aprendizagem devem ser
reutilizados, isto é, todo objeto deve ser desenvolvido com a clareza de que
deve possuir todos os requisitos para que possa ser reutilizado em uma situação
diferente, por docentes diferentes. Outra característica muito importante do
objeto é a acessibilidade. Isto quer dizer que existe uma facilidade em acessar
o objeto, pois ele fica disponível em rede. Por esse motivo, não existem
barreiras de tempo e espaço para ter acesso a ele.
A próxima característica de um objeto
de aprendizagem é a interoperabilidade, ou seja, pode ser utilizado em
plataformas diferentes, sem o risco de não funcionar em alguma delas por problemas
de incompatibilidade. E por último, mas não menos importante, a durabilidade de
um objeto de aprendizagem, pois quando não há limitação de plataforma, por utilizar um padrão neutro, e quando ocorrem mudanças nos sistemas tecnológicos na
instituição, os objetos
não necessitam de reprogramação,
pois se adaptam a qualquer plataforma.
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